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Die Entwickler von Red Storm Entertainment arbeiten nicht nur an den Waffen für The Division, sondern sind auch in dem Prozess der Charakterentwicklung für NPCs involviert, wie jetzt im 3. Teil des Intelligence Annex bekannt wurde.

Matt Corso, der Lead Character Artist bei Red Storm, gewährt uns einen kleinen Einblick in die Entwicklung dieser Charaktere, wie sein Team mit dem von Massive zusammenarbeitet und was es bedeutet, einen authentischen Charakter zu kreieren.

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Die einzigartigen Einwohner des „Big Apple“

Mit der kulturellen und sprachlichen Vielfalt (über 800 Sprachen), die die Metropolregion New York  mit seinen 18,9 Millionen Einwohnern zu bieten hat, steigen natürlich auch die Anforderungen, wenn man einen, der Region und Kultur angepassten Charakter erschaffen möchte.

Whenever we make a new character model we always start off by doing our research.Matt Corso, Lead Character Artist bei Red Storm

Wann immer das Team bei Red Storm die Arbeiten an einem neuen Charaktermodell aufnimmt, investiert man laut Corso viel Zeit in Recherche. Das beginnt bei Kleidung und Ausrüstung, die der studiointerne Authenticity Coordinator zur Verfügung stellt und basierend auf den Erfahrungen, die bereits mit Titeln wie Ghost Recon oder Rainbow Six gewonnen werden konnte, weiß jeder im Team, was er zu tun hat.

How and why soldiers and nonmilitary combatants would dress for urban combat scenarios in a universe like Tom Clancy’s The DivisionMatt Corso, Lead Character Artist bei Red Storm

Es sei zudem auch wichtig, sich in die Lage des Charakters versetzen zu können, bspw. wie und warum sich ein Soldat oder eine nicht-militärische Person im Orts- und Häuserkampf so oder so kleiden möchte.

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Für die NPCs aus der E3 2014 Gameplay Demo arbeitete Matt’s Team bereits von Beginn an mit Concept Artists zusammen, nicht nur um die Hintergründe in Bezug auf die Geschichte des Charakters und spieltechnischen Anforderungen zu erfüllen, sondern um einen cool aussehenden Charakter zu erschaffen, der aber dennoch glaubwürdig ist.

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Die richtigen Tools für den Job

Nachdem das Konzept des Charakters steht und jeder im Team up-to-date ist, geht es ans Eingemachte, die Modellierung der Charaktere.

It’s amazing what an ordinary person’s 3D scan looks like in reality while wearing a bulletproof vest, a winter coat, and a hoodie, versus what we often see in video games.  Most of us are not nearly as intimidating or heroic looking.Matt Corso, Lead Character Artist bei Red Storm

Basierend auf den 3D Scans echter Personen, die bereits Schutzwesten, Wintermäntel, oder bspw. einen Hoodie tragen können, werden die Modelle und Texturen vom Team mithilfe Industrie üblicher Tools erstellt, bevor diese schlussendlich in die Snowdrop Engine importiert werden können.

Besonders angetan sind die Entwickler bei Red Storm von ZBrush, wie wir es bereits bei der ZBrush Summit 2014 sehen konnten, wo es um die Modellierung und Details der Waffen in The Division ging.

Bei ZBrush handelt es sich um ein Grafikprogramm, das mit einer Hybridtechnologie aus 2D und 3D arbeitet, also sowohl als gewöhnliches Malprogramm für 2D-Grafiken als auch zur 3D-Modellierung und Texturierung verwendbar ist.

Our industry is going in some interesting directions these days with its asset creations tools … Plus, new tools are always on the rise.  These are exciting times in the game creation business.Matt Corso, Lead Character Artist bei Red Storm

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Alle Mann an Deck

Das Team von Red Storm besteht aus 5 mega talentierten Personen; Thomas DeVries, Brian Spencer, Jeff McFadyen und Eric Armstrong und Lead Character Artist Matt Corso.

After all… sharing is caring, right? “It’s important that everything looks like it comes from the same artist, as much as possible.Matt Corso, Lead Character Artist bei Red Storm

Eines der wohl wichtigsten Dinge in einem solchen Team ist es, Konsistenz bei der Ausführung und bei den Ergebnissen der Arbeiten zu bewahren. Deshalb arbeitet man bei Red Storm auch stark mit dem Charakter-Team von Ubi-Massive zusammen, um dieser Art von Problemen aus den Weg zu gehen.

Overall, it’s been a great experience and we’re really figuring out the most efficient ways to work together as a team to get the best possible results.

Our character models will see you on the vicious streets of a fallen New York City. When that time comes, let’s get ready to take it back!Matt Corso, Lead Character Artist bei Red Storm

Schon bald wird es noch mehr von den Arbeiten der Entwickler zu sehen geben!