Schon seit der Ankündigung von The Division auf der E3 2013 fühle man im Studio von Ubisoft Massive den Druck, um der Erwartungshaltung der Community und dem eigenen Versprechen gerecht zu werden, so der Managing Director David Polfeldt des Studios in einem Exklusiv-Interview mit Crave Online.

Inwieweit wirkt sich Hollywood auf das Schreiben der Geschichten für solch große Spiele aus?

Polfeldt: Es ist offensichtlich, dass sich die Unterhaltungen zwischen Hollywood und der Spieleindustrie aus vielerlei Gründen verdichten. Sie verwenden mehr CG während wir fantastisch bei Real-Time Renderings sind. Schon allein aus vielen technischen Gründen führt man diese engen Gespräche zwischen den beiden Branchen. Und dann wird dir bewusst, dass diese Leute sehr intelligent sind und interessante Erfahrungen mit sich bringen. Bei Ubisoft gibt es die Abteilung Ubi Motion Pictures, die an Filmen wie Assassin’s Creed, Splinter Cell und Rabbids arbeitet. Was dort vor sich geht ist unglaublich interessant und ich hoffe, dass wir eines Tages auch über den Film und die TV-Serie, basierend auf The Division, sprechen können.


Was sind die Schwierigkeiten beim Balancing von The Division, da es ja eine offene Welt in New York City ist?

Polfeldt: In unserem Spiel ist man zu Fuß unterwegs, was bedeutet, dass man weite Distanzen zurücklegen muss und wenn man durch Manhattan latscht, wie wir es bei unserer Recherche getan haben, versteht man, dass es ein riesiger Ort ist. Es gibt viele Stellen mit sich wiederholenden Blocks, die dieselben Typen von Gebäuden aufweisen und das ist nicht das perfekte Szenario für das Spiel, weshalb wir die Größe für den Fun-Faktor und dem Gameplay anpassen.

the-division-screenshot-5

Gibt es Dinge, die ihr von Bungie’s Destiny aus der Online Gameplay Perspektive gelernt habt?

Polfeldt: Für uns ist es sehr interessant, Spiele wie Destiny, oder weiter zurück Red Dead Redemption und GTA zu verfolgen. Diese Spiele beinhalteten so viele gute Ideen und beim Näherbetrachten haben sie uns so einiges gelehrt, als auch Fragen zu von uns gefällten Entscheidungen aufgeworfen. In einigen Fällen entdeckten wir unserer Meinung nach auch Fehler, die wir nicht wiederholen wollen. Es ist wie ein Schulbuch – ein interessantes Material, welches wir aus unterschiedlichen Blickwinkeln begutachten. Ich bin sicher, dass unser Spiel auch studiert wird und irgendjemand wird The Division auch einer Autopsie unterziehen.


Was eröffnet der Online-Aspekt von The Division?

Polfeldt: Unsere Reise beginnt beim Versenden des Spiels. Es sind nicht nur 8 Stunden, die Spieler sind fertig und das war’s. Wir planen eine länger anhaltende Beziehung mit den Spielern.

Welche Rolle spielt Fan Feedback, so wie ihr neues Material während der Entwicklung zeigt?

Polfeldt: Es ist für alle Ubisoft Studios überaus wichtig und wir hören den Fans sehr aufmerksam zu. Bei Massive haben wir die Tradition, dass wir wichtigere E-Mails an das ganze Studio versenden, sei es weil Fans eine gute Frage haben, gute Beobachtungen durchführen oder die Entwickler anderweitig herausfordern möchten.


Was sind deine Gedanken zum kürzlichen Trend, dass Spiele vor ihrer Fertigstellung ausgeliefert werden?

Polfeldt: Als Spieler bin ich ein wenig verwirrt, weil es für mich keinen wirklichen Sinn ergibt. Das Entwickeln für diese Konsolen-Generation ist wesentlich einfacher. Da wir älter und gewiefter sind, sollte es theoretisch ein Leichtes sein, Spiele bis zu den eigenen Deadlines fertigzustellen. Ich bin davon überzeugt, dass wir einen anderen Schritt nehmen müssen. In dieser Branche gilt es einen Level zu erreichen und ich kann mir nicht vorstellen, dass es in Zukunft so schwierig sein wird. Für unser eigenes Wohlbefinden sprechen wir noch über kein Release Date für The Division, weil es zuvor einen gewissen Status erreichen muss, hinter dem wir stehen.