Tom Clancy’s The Division Game Director Ryan Barnard spricht mit GameSpot erstmals über den Content nach Abschluss der Hauptstory, also dem Endgame von The Division. Dies ist unserer Meinung nach der schwierigste und anspruchvollste Part für die Entwickler, wenn es darum geht, ein gutes Open World Game auf die Beine zu stellen. Bereits vor einigen Wochen hat Bungie’s Open World Shooter Destiny gezeigt, dass es nicht immer so einfach ist, die Motivationskurve der Spieler im grünen Bereich zu halten.
Wir haben dieses Interview in ein paar Teile aufgesplittet und zusammengefasst. Ihr könnt euch dieses aber wie immer auch gleich direkt im kommenden Abschnitt ansehen.
Inhalte:
Item-Progression-System
We do want an item progression and we want to reward players for spending more time in the game, for going further in the game. We want to have content for players to play for endlessly.Game Director Ryan Barnard
Um weiterhin Spaß haben zu können, sind Zusatzinhalte oder sichtbare Fortschritte des eigenen Charakters Pflichtprogramm. So erklärt Ryan Barnard, dass eine Art Item-Progression-System dafür sorgen wird, dass sich eure Ausrüstung und Waffen ständig verbessern werden.
We want to have content for players to play endlessly, that would be the ideal goal for the game. So you need to supply that with new items, new weapons that cause them to get more powerful. But as to the specifics of tiering, we don’t actually do that in the game, but they actually do get better. So we have statistics that are affected with an item is [sic] a better quality; there’s reload time, recoil, lot of those kind of things get better with up to ‘legendary’ or ‘epic’, if you want, items.Game Director Ryan Barnard
Bei The Division sieht man von einem klassischen System mit unterschiedlichen Stufen (z.B.: normal, legendär, episch) ab und möchte eher die einzelnen Attribut-Werte der Gegenstände aufwerten. Dies reicht beispielsweise von Waffen mit höherer Durchschlagskraft bis hin zu besseren Schutzmasken.
Aggression-System
Interessanterweise wird im Interview eine Form des Aggression-Systems erwähnt. Dabei handelt es sich um ein System, welches euch erlaubt, gegnerische Spieler auf euch aufmerksam zu machen, oder bei Bedarf von euch wegzulocken. In einer früheren Version des Spiels war im Skill-Tree von einem Ablenkungs-Skill die Rede, dessen Beschreibung teilweise mit einem solchen System übereinstimmt. Nähere Informationen zur Funktionsweise sind aber noch nicht bekannt.
Klassenloses System
Aus früheren Interviews wissen wir mittlerweile, dass es in The Division keine fixen Klassen wie Tank oder Supporter (zum Beispiel in Form eines Heilers) geben wird. Dennoch erhält man als Spieler die vollständige Kontrolle darüber, in welche Richtung sich der eigene Charakter entwickeln soll. Entsprechende Ausrüstung inkl. passendem Skill könnte also eurem Charakter dazu verhelfen, mehr als eure Teamkameraden einzustecken, während andere sich an den bestätigten Heal-Skills vergreifen, die euer Team und euch selbst am Leben erhalten.
Üblicherweise ist es ratsam, wenn das Team aus Spielern mit unterschiedlichen Rollen besteht, in The Division wird man jedoch nicht dafür abgestraft, sollte man eigene Vorstellungen von einem perfekten Team haben. Dennoch empfiehlt Barnard eine gewisse Variation zu behalten, um das Maximum aus The Division herauszuholen.
They (the developers) were aiminig for a way to encourage players to go with a varied party to maximize what they (the players) can get out of The Division.GameSpot
Es wird sich zeigen, ob Ubi-Massive, Entwickler von The Division, es schafft, diese Rollen und Skills so zu balancieren, dass nach 20 Stunden Spielzeit nicht jeder Spieler dem anderen in Ausrüstung, Skills und Waffenwahl gleicht. Im Laufe des Spiels sind hier aber sicherlich einige Patches vorzunehmen, denn es ist im Vorhinein für die Entwickler unmöglich, ein perfektes Ergebnis abzuliefern. Eine mögliche Beta könnt gerade in diesen Punkten sehr aufschlussreich für die finale Entwicklung sein.