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Vor einigen Wochen berichteten wir in unserem 2. Teil des The Division Making-Of’s von einem Exklusiv-Interview mit Ubisoft Massive Managing Director David Polfeldt, der dabei eine neue Info zur Größe der Spielwelt durchsickern ließ.

Im Speziellen geht es um folgende Antwort auf eine Balancing-spezifische Frage, die wir gerne aufgreifen und infolgedessen aufgrund diverser Meldungen etwas näher erläutern möchten.


Interview-Ausschnitt

the-division-screenshot-5Polfeldt: In unserem Spiel ist man zu Fuß unterwegs, was bedeutet, dass man weite Distanzen zurücklegen muss und wenn man durch Manhattan latscht, wie wir es bei unserer Recherche getan haben, versteht man, dass es ein riesiger Ort ist. Es gibt viele Stellen mit sich wiederholenden Blocks, die dieselben Typen von Gebäuden aufweisen und das ist nicht das perfekte Szenario für das Spiel, weshalb wir die Größe für den Fun-Faktor und dem Gameplay anpassen. Zum ganzen Interview geht es hier.


Die Kernaussage

Es dauerte nicht lange, bis die zuvor dargelegte Antwort von diversen Blogs aufgegriffen wurde und größtenteils als „Verkleinerung der Spielwelt“ abgestempelt wurde.

Vielmehr geht es in der Antwort Poldfeldt’s aber um eine Anpassung der Map und Reduzierung repetitiver Areale in Hinblick auf das Gameplay, zumal man von Entwickler-Seite bereits des Öfteren zu verstehen gab, dass The Division keine 1:1 Umsetzung von NYC (bzw. Manhattan) beinhalten wird. Natürlich zieht eine Anpassung eine Verkleinerung mit sich, nicht aber weil man bei Ubisoft während des Entwicklungsprozesses überrascht wurde, sondern weil man sich zuvor gründliche Gedanken über dieses Thema gemacht hat.

Qualität vor Quantität

Ob im Spiel oder in der Realität, man muss nicht unbedingt New York Insider sein, um zu wissen, dass Städteausflüge oft zu einem langwierigen Abenteuer werden können, insbesondere wenn man vor lauter gleich aussehenden Häusern keinen Ausweg mehr sieht, oder das eine dem anderen gleicht.

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Vom Spieler-Standpunkt aus betrachtet kann man eine solche Entscheidung nur begrüßen, denn nichts ist schlimmer, als leere, unbelebte und „Quest-arme“-Areale zu durchqueren, vor allem zu Fuß.

Neben diversen anderen Publishern hatte in der Vergangenheit auch Ubisoft in dem Open World Shooter Ableger Far Cry 2 und ~3 mit dieser Gameplay-Problematik zu kämpfen, weshalb man für den 4. Teil Besserung versprach und keine größere Karte lieferte, sondern mit einer angepassten, lebendigeren und mit Missionen, Nebenaufgaben und sonstigen Goodies bepackter Spielwelt aufwartete, was schlussendlich auch Früchte trug.

Am wichtigsten ist unser Meinung nach ein ausgewogenes Verhältnis zwischen der Größe der Welt und dem darin gebotenen Spielinhalt. Schließlich beruft sich auch die Snowdrop Engine auf das Prinzip der „Qualität vor Quantität – Dinge besser, anstatt größer zu machen“.